【Lynn写点週报】Stadia掀起PC硬体革命-谈Goog

发布时间:2020-06-12 已收录 阅读:829次
【Lynn写点週报】Stadia掀起PC硬体革命?谈Goog

2019 年的游戏者开发大会大会中 Google 发布了旗下全新的游戏串流服务「Stadia」,号称使用者只需要透过 Chrome 浏览器就能游玩 3A 等级的游戏大作,所谓的 3A 等级代表最高等级 AAA ,通常是高画质、高品质与高成本的游戏代称,玩家需要不错的电脑配备才足以执行这些游戏。

另外,游戏串流服务是将需要高度图形运算效能的游戏搬到云端伺服器上,由资料中心即时运算完后,再将游戏画面回传至使用者的显示萤幕上,藉此实作「低效能的文书笔电也能玩高效能游戏」的梦幻功能。

这次发表会的梦想虽然远大,同时也遭到质疑,玩家认为高效能的游戏如果以云端串流的方式游玩,网路延迟会是个难以解决的问题,而网路速度牵涉到各国不同地区电信商所提供的连线品质,这不是 Google 所能控制的因素。

为了消除这些疑虑, Google 发表会中实际演示了「刺客教条奥德赛」与「Doom」的游戏画面,从 YouTube 点击游玩到载入完成,整个过程不到 5 秒的时间,立刻引起现场的一阵掌声── 游戏串流的面貌从未如此完整。

但发表会上是 Google 官方设定好的理想环境,实际游玩情况仍会依据使用者的连线环境而产生巨大差异,科技媒体在发表会后试玩的初步心得是:「虽然游戏游玩没问题,但在快步调的战斗场面还是会感受到明显的延迟」。

Google 的理想一直是将高负荷的运算与生产力工作搬到云端解决,像是 Google 文件系列跟  Google 云端平台都是经典的产品案例。这次它决定将游戏放到云端,并且与自家的影音平台 YouTube 整合,让每个人花费更长的时间在 Google 服务上,毕竟使用者的「时间」跟「专注力」一直都是 Google 这间广告公司最大的营收来源。

至于 Stadia 能否革新整个游戏串流与硬体产业,许多人仍然抱持着怀疑态度,根据 Google 过往的糟糕纪录, Stadia 很有可能像 Google 众多产品一样胎死腹中。

但我个人乐观认为 Google 确实有实力让梦想成真,由于现在的资讯还不多,这篇文章会先粗浅讨论 Stadia 的可行性以及  Google 本身在游戏串流产业所拥有的优势。

更有效率的商业模式: GPU 共享经济

许多人为了让自家的电脑跑得动高效能游戏,都会购入或是汰换成新的图形显示卡,例如吃鸡大逃杀游戏「PUBG」或是「Apex Legend」都曾掀起一波电脑设备升级潮,但实际情况是:我们花了大钱升级显示卡,一天却玩不到几个小时,到了这里有没有一股共享经济的味道飘了出来?

如果透过资料中心共同运算,假如一个人平均一天只玩两个小时,那幺一个 GPU 的算力就能分配给 24 个人,虽然这假设过于理想,但至少会比每一个人都购买一张动辄数万元的高阶显示卡来得划算。

这次 Google 在发表会中宣布採用 AMD 的 GPU 方案,推测是搭载 HBM2 记忆体的客製化 Vega 56 ,这款图形处理器能提供 10.7 TFLOPs 的运算效能,简单说就是高阶且具有强大运算效能的图形处理器,不是提供一般消费者购买的版本。

另外应该会搭配 AMD 的虚拟化技术来为服务更多使用者── 透过虚拟机的方式,让每颗实体 GPU 最多可让 16 个虚拟化使用者从远端工作,这项技术在 AMD 的产品组合中存在已久,非常有潜力应用在本次的游戏串流服务中。

如此一来还能进一步提升 GPU 的使用效率,让共享 GPU 的商业模式以最佳的资源分配方式为远端的使用者提供服务,藉此降低整体游戏串流成本与提高价格竞争力

事实上,游戏串流根本不是什幺创新的商业模式,市场上好几家游戏公司的游戏串流服务已经营运了数年,像是 Nvdia 的 Geforce NOW、Sony 的 PlayStation Now、Steam Link 以及任天堂 Switch Online 等等。

但上述服务并没有被使用者广泛接受,游戏公司也没有积极推广,根本原因在于技术层面遭遇了很大的困难:「网路延迟」,大部分的核心玩家没办法忍受卡顿的游戏体验,还是偏好选择在自己的电脑上游玩游戏。

云端串流的原罪:网路延迟问题

由于游戏串流是透过资料中心进行运算,需要从使用者的电脑发出指令,透过网路传送到资料中心,等待资料中心的伺服器即时运算完后,再将画面回传至使用者电脑,过程中一共产生了两段的传输时间,分别是:「发送」与「接收」。

实际过程会变成:当玩家发出一个指令,需要经过一小段时间,画面才会有反应,对于很多追求良好游戏体验的玩家来说,这是绝对无法接受的事情,不如在自己的高配备电脑上游玩。

衡量游戏延迟的时间採用毫秒为单位衡量,一毫秒等于千分之一秒,人的反应时间大部分在 200ms 左右,意思是如果整体的网路延迟超过 200 毫秒,体验上就会有明显的卡顿,意思是玩家电脑传给伺服器的时间加上伺服器回传画面的时间不能超过 200 毫秒,其中决定速度的最大原因就是:「资料中心与使用者之间的距离」。

假设玩家的位置在于台湾,要连到美国的伺服器就必须经过漫长的旅程,讯号要先走中华电信的网路系统,再通过海底电缆传输,经过整个太平洋后才接到美国电信业者,接下来才辗转连到资料中心的伺服器,过程中耗费的时间远比连接当地的资料中心多上好几倍,这也是为什幺大多数人连国外伺服器以及使用国外 VPN 跳板时,会感到明显的顿挫感。

如果要有理想的游戏串流体验,各国家当地的资料中心扮演着重要的角色,刚刚提到的游戏串流公司因为缺乏密集的资料中心,只有在主要区域架设少数伺服器,导致大部分玩家都需要连接到海外伺服器才能游玩。

上述的问题或许可以透过增加资料中心来改善,但他们并不是云端服务商、游戏串流又属于很早期且高风险的产业,投入鉅资布署昂贵的资料中心根本不划算── 由于缺乏基础建设,就算消费者的网路频宽充足,还是不足以获得良好的游戏体验,因为资料中心的距离隔得太远,无法避免长途资料传输所导致的网路延迟问题。

Google 高密度资料中心优势:改善延迟跟连线稳定问题

但 Google 不同,他有 Google Cloud Platform 所建立的资料中心基础,除了自家的私有海底电缆之外,已经在 16 个国家拥有超过 200 间的资料中心,也就是说,基础建设早就建设完毕,能在主要地区提供充足的连线品质。值得一提的是, Google 在台湾彰化也设有一间资料中心。

这也是为何 Stadia 初期只在美国、欧洲等地区推出,因为该地区的资料中心密度最高,网路延迟的情况会比其他地区好很多,适合作为第一阶段的测试地区。

【Lynn写点週报】Stadia掀起PC硬体革命?谈Goog
Sources: Google

那实际上 Stadia 的网路延迟问题严重吗? 使用者体验会因为连线的环境不同而产生巨大的差异,目前我们能取得的资讯仅有 GDC 上的试玩体验所产生的数据,根据 Eurogamer 的测试结果,透过 Stadia 服务在 Google官方提供的 200mbps 的 Wi-fi 速度下,以 1080p 的画质取得平均 166 ms 的成绩。

另外, Eurogamers 也提供模拟网路连线不佳的情况:在 15mbps 的连线环境下以 720p 的画质游玩,延迟速度约在 188 ms,两者都勉强落在 200 ms 以下的範围内,这个成绩能带来「不错」的游戏体验,但称不上是流畅。

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Sources: Eurogamer
YouTube 是强大的通路,能触及到不同族群的人

对于许多游戏开发商来说,最昂贵的支出除了研发成本之外,通路与行销是另一个可怕的无底洞,这次 Google 将 Stadia 与 YouTube 结合可以算是杀手级的应用,因为现在玩家接触新游戏的管道除了 Steam 之类的游戏平台,最重要的资讯来源就是 YouTube 平台的实况影片。

即使不是核心玩家,一般人只要观看 YouTube 的实况影片就能随时载入游戏,这能让游戏商能以更多元的方式进行曝光,不用被游戏平台绑死。

看看现在游戏的进入门槛,玩家不但要下载平台、注册帐号,一款 3A 大作的容量更高达数十 GB ,光是下载就要等待数个小时,对于非核心玩家不但不友善,还要懂得额外购买一款数千元的中高阶显卡── 3A 大作的进入门槛比我们想像中还要高很多,这也是手机游戏在这几年兴起的原因,不但下载方便而且操作直觉,从应用程式商店下载后就能游玩。

假设成真,未来一般使用者只要透过 YouTube 与 Chrome 浏览器就能畅玩,操作不但直觉、进入门槛又低,有什幺是比这个平台更强大的通路? 

未来游戏商只要透过 YouTube 就能触及一般非核心玩家,一口气就能将行销跟平台拓展到数倍的使用者族群中,市场上不是只有重度玩家,更多人对于小品有趣、具创意性的游戏更有兴趣,即使是非高阶游戏类型也可以很受欢迎, Stadia 的初期目标就是这些非核心玩家。 

Stadia 能带来方便且「不错」的游戏体验,但无法满足核心玩家

从 Google 在 GDC 开放给媒体测试的表现来看,Stadia 尚可满足「可以云端玩 3A 大作」的条件,但延迟平均勉强落在 188ms ,如果是快步调的第一人称射击游戏或是战斗动作场景,使用者体验上很容易感受到网路延迟的问题。

从上述的表现来看,虽然 Google 不管是在硬体、软体还是通路面,推广游戏串流上都极具优势, Stadia 也能一定程度达成云端串流游戏的功能。

但对快步调的游戏来看,网路延迟仍然是个大问题,因此不要期待 Stadia 能让射击游戏流畅运行,这项服务更像是卖方便的平台,对一些低反应速度要求的游戏会很有潜力,像是策略型、养成、回合制、解谜或是恐怖游戏, Stadia 都会是非常好的发行选择。

另一方面,未来如果网路问题持续改善,相信能涵盖更多高反应需求的游戏,例如动作游戏跟即时战略游戏── 长期来看, Stadia 的出现会让中低阶的电竞笔电的市场定位显得很尴尬,要求效能表现的游戏将会继续停留在高阶的电竞笔电上。

但是动辄近 3 公斤的中低阶电竞笔电将会被轻薄、续航力佳的轻薄笔电取代,显示卡外接盒的市场也会非常危险,可以预见未来高阶以下的游戏需求都可以透过云端运算直接满足,不需要再携带厚重且续航力差的电竞笔电。